Foruma moderatori:
test_usr, Konnor, RuPlay, XoXoJl, dberzinsh
|
05.10.2009 16:56:35
/
39 balsis ar 8 punkti
/
18 ziņojumi
/
balsošanu atvēra dalõbnieks Виртулис.
|
|
(
)
[
05.10.2009 16:56:35 (UTC +3)
]
Думаю, многие в курсе, что в середине ноября от меня будет схватка на тему фильма District 9, точнее своеобразный сиквел к нему. О специфике - позже.
Возникла идея сделать игру в форме нелинейного квеста - т.е. от действий игроков будет зависеть, какие задания они будут получать в дальнейшем. Понятно, что в таком случае может оказаться, что разные задания на одном уровне на практике будут разной степени сложности. Будет ли вам интересно играть в игру, где ваше место будет зависеть не только от успехов, но и, фактически, от удачи?
(игра несезонная, ничего не решает)
Прошу всех выбрать по одному пункту в каждом списке (А и Б). Сорри, что они перемешиваются, это не я.
|
[
05.10.2009 17:11:13 (UTC +3)
]
А как ты это хочешь реализовать на движке? :) Насколько я помню, весь порядок прохождения забивается до старта. Или ты будешь после каждого пройденного уровня вбивать новый маршрут?
|
(
)
[
05.10.2009 17:12:33 (UTC +3)
]
RuPlay: А как ты это хочешь реализовать на движке? :) Насколько я помню, весь порядок прохождения забивается до старта. Или ты будешь после каждого пройденного уровня вбивать новый маршрут? Да, именно так. Ну, не я сам, конечно. Хакнем движок ;)
|
(
)
[
05.10.2009 18:32:34 (UTC +3)
]
RuPlay: А как ты это хочешь реализовать на движке? :) Насколько я помню, весь порядок прохождения забивается до старта. Или ты будешь после каждого пройденного уровня вбивать новый маршрут? Руплай движок позволяет сделать нелинейную последовательность тока там сто пицот нюансов!
|
[
05.10.2009 19:01:29 (UTC +3)
]
|
(
)
[
05.10.2009 19:02:10 (UTC +3)
]
Движок позволяет менять задания во время игры и давать разные задания разным командам. Этого более чем достаточно.
А нелинейная последовательность это буэ, сколько я смотрел.
|
(
)
[
07.10.2009 17:21:18 (UTC +3)
]
Че-то никто не обсуждает :(
|
(
)
[
07.10.2009 21:23:54 (UTC +3)
]
Нелинейные задания - чересчур. Нелинейные ответы на задания - это классно. Пример: 3 логики решения задания. Новые варианты исполнения схватки - это интересно, но не переборщите со случайностью чемпиона этой игры.
|
(
)
[
08.10.2009 00:14:07 (UTC +3)
]
В моём понимании - нелинейность и случайность - 2 качественно разные вещи, которые здесь часто путают :) То, что чаще всего в ЕН подразумевается под нелинейностью, на самом деле является случайностью. Нелинейность сценария - означает то, что действия игрока влияют на дальнейшее развитие сценария. Приведу пример: Есть задание, в котором загадано некое здание, в котором по сюжету игры, находиться информатор. В нынешних играх, что ты взял этот уровень, что нет - всё равно переходишь на следующий, в котором вне зависимости от того, взял ты уровень или нет - появляется записанный в сценарии текст: в нашем примере, что ты разгадал задание и нашел информатора, что не разгадал и/или не нашел информатора, ты получаешь одно и тоже задание на сдедующий уровень с одним и темже описанием. В случае, когда в сценарии присутствует нелинейность - в зависимости от действий игрока, есть разные развития сценария. Например в случае с информатором, игрок может успеть найти информатора - и получить следующий уровень, не найти информатора - и получить другой следующий уровень. Это самый просто вариант нелинейности. Можно нелинейность внести в само задание: например, "если вы решили доставить информатора в полицию, добавьте к найденному коду следующие три буквы "ААА". если вы решили сами допросить информатора, добавьте к коду следующие три буквы "БББ". если вы решили убить информатора, добавьте к коду следующие три буквы "ВВВ"" Одновременно с вышеупомянутым, можно поставить нелинейность не только в действия с кодом, но и в сами поиски кода, например: загаданны три разные места трёх разных информаторов, в зависимости от того, к какому информатору игроки подут, такое следующее задание они и получат. Я за нелинейность, только её очень сложно сбалансировать :)
|
(
)
[
08.10.2009 00:26:10 (UTC +3)
]
|
(
)
[
08.10.2009 00:47:27 (UTC +3)
]
на мой взгляд тут есть 2 главные проблемы.
1. Самое главное и сложное это создать для всех команд а. одинаковые по сложности условия б. одинаковые по фэирплею условия в. одинаковые по интересности условия. то есть - если одни пошли на лево а вторые на право и там и там должны быть одинаковые условия. и так на каждом варианте, каждого уровня.
2. не запороть идею в зародыше. идея классная но она гораздо сложнее чем может показаться. на такую игру нужно очень точно рассчитать все затраты по людям и времени. и нельзя спустить некоторые моменты на тормозах из за нехватки чего либо.
причём нужно умудриться сделать так чтобы не линейность имела смысл!!! вот посудите сами_
ЛИНЕЙНАЯ схватка - все команды идут по одной дороге. вопрос только в том кто быстрее, выше, сильнее.
НЕ ЛИНЕЙНАЯ схватка - все команды идут каждая своей дорогой. тут есть несколько моментов.
1. команде СРАААТЬ на нелинейность игры. для неё дорога остаётся прямой. по большому счёту команда играет в одиночестве в свою линейную схватку. (для самой команды кроме выбора "что сделать с агентом" нелинейность ничего не даёт. для команды это та-же схватка только с 3 доп вопросами на уровне - либо убить либо допросить либо сдать ментам)
2. мы после такой игры получим 3 звезды сразу за флуд!!!!!!!!!!!!!!! а. а там было легче! б. орги не продумали соответствие по сложности. в. а на втором варианте прохождения было интереснее а у нас УГ! г. а почему 5 команд тупили, а на альтернативном варианте прохождения 2 команды рвали когти...
и т.д. и т.п.
|
[
08.10.2009 00:49:12 (UTC +3)
]
Проблема в том, что до прохождения командой уровня, ты не знаешь, каким путем она его решит. А значит не можешь подставить ей следующий уровень.
|
(
)
[
08.10.2009 01:01:41 (UTC +3)
]
в принципе НЕ ЛИНЕЙНОСТЬ это предложение выбора более предпочтительного сценария.
но общие ощущения и конечный смысл - команда прошла ЛИНЕЙНУЮ схватку с более приятным для себя оттенком.
но не факт, что на альтернативном прохождении не было лучше. нет гарантии, что свернув за поворот я останусь доволен.
ТО ЕСТЬ -
нужна очень серьёзная подготовка на психологическом уровне. вам нужно написать игру - допустим для 3х типов 1. для тех кто захочет сдать агента 2. для тех кто захочет допросить агента 3. для тех кто захочет убить агента
и держать линию для этого типа всю дорогу! сделать так чтобы команды шли по вашей ниточке всю игру! чтобы команда перлась от выбранного варианта. чтобы каждый выбор был подготовлен и с каждым уровнем улучшал ощущения идущих по своей сюжетной линии.
то есть - чтобы команда выбравшая спасти человека не оказалась на следующем уровне перед делемой - убить или убить.
кто может такое сделать? поднимите руки!
|
(
)
[
08.10.2009 01:07:49 (UTC +3)
]
Ну попробовать-то можно, правда? )
|
(
)
[
08.10.2009 01:11:33 (UTC +3)
]
|
(
[
08.10.2009 09:03:54 (UTC +3)
]
Ну тут попахивает титаническим трудом ибо, если игра состоит из 12 уровней, то на самом деле придется делать порядка 30. Плюс еще задействовать табун народу, если там будут интеры. Но идея конечно зачетная, правда я до сих пор слабо представляю себе ее реализацию. А ну и конечно срача будет много :)
|
(
)
[
08.10.2009 11:49:34 (UTC +3)
]
Я на самом деле еще и не 12 не дописал, так что все ок )
|
(
[
08.10.2009 12:24:47 (UTC +3)
]
Виртулис: Я на самом деле еще и не 12 не дописал, так что все ок ) Ты хоть понял что написал? :)))))
|
|
|
|